‘Sword Art Online’: Huir de este mundo para descubrir la vida

Hay quien acude al cine para distraerse de su vida cotidiana. Trabajo, clan, casa. Cosas que se les pueden hacer cuesta en lo alto en un mundo con infinitas posibilidades que acaban reduciéndose sólo a un camino a seguir por la mayoría para posteriormente morirte. Por eso nos fascina el cine. Porque nos permite soñar con otras vidas y otros mundos. Lugares donde podemos ser lo que deseamos y no tenemos más responsabilidades que la de sustentar nuestra atención.

Sword Art Online, la franquicia anime que salta ahora al cine con Sword Art Online: Ordinal Scale, siempre ha tenido un pie en esa idea. En cómo existen infinitos mundos y todos están en el nuestro. A fin de cuentas, siendo la historia de cómo 10.000 personas acaban encerradas en un videojuego de sinceridad supuesto, teniendo que pasárselo para poder salir —y muriendo si mueren en el bisagra—, es difícil no ver el sustrato escapista de su historia. No tienes porqué conformarte con lo que eres en la vida auténtico. Puedes ser lo que quieras ser. Tienes esa capacidad en el interior de ti y no dependes de nadie para ello. Excepto porque eso no es exactamente así.

Pero antaño de entrar en las cuitas del definitivo componente, tenemos que murmurar de cómo Sword Art Online (SAO a partir de ahora) fue la obra que popularizó uno de los subgéneros más recientes de la capricho y la ciencia ficción: el VRMMORPG.

Por VRMMORPG, siglas de “Posible Reality Massively Multiplayer Online Role Playing Game” (en gachupin, “bisagra de rol online masivo multi componente de sinceridad supuesto”), entendemos las obras cuya influencia principal transcurre en el interior de un bisagra de sinceridad supuesto donde los personajes, por uno u otro motivo, han quedado encerrados. Es aseverar, el equivalente audiovisual a estar tan aprehendido a World of Warcraft o Guild Wars que ya prácticamente no distingues la sinceridad de la ficción. Incólume porque esa indistinción es, en este contexto, totalmente exacto.

Como decíamos, SAO lo ha popularizado, pero no fue el primer VRMMORPG. Antaño de que llegara para convertirse en una de las franquicias más populares del mundo, había un plan transmedia que pretendía transportarnos a otro mundo. Uno donde las cosas podían ser sensiblemente más complicadas. Hablamos de la franquicia .hack

Desarrollada por Koichi Mashimo de Bee Train, Kazunori Ito de Catfish y Yoshiyuki Sadamoto de Gainax, tres importantes estudios de animación en la época, la franquicia .hack se expandió a través de series de televisión, videojuegos, mangas y novelas sin un centro claro. Es aseverar, no había una obra llamativo de la cual partían, sino que todas eran igualmente originales. De ahí que la franquicia, que se daría a conocer en 2002 con el anime .hack//Sign y el videojuego .hack//Infection, logró encandilar a un divulgado que veía en ella poco completamente diferente a lo que se les había ofrecido hasta el momento. Aunque sólo fuera por las dimensiones de su campaña de marketing.

¿Y de qué trataba la .hack? De una interpretación alternativa de nuestro mundo donde, en el año 2010, un virus informático llamado Beso de Pluto destruyó prácticamente todos los ordenadores del mundo, cerrando el llegada a Internet al divulgado común. A raíz de eso, dos abriles posteriormente, se reabrirá al divulgado el uso de Internet y sacarán un VRMMORPG llamado El Mundo, que acabará por tener un pequeño problema: una gran cantidad de jugadores se verán encerrados en el mismo, cayendo en coma en el mundo auténtico.

Extendiéndose a través de más obras de las que es posible enumerar aquí, .hack fue una obra tremendamente popular que crearía las bases para lo que sería todo el variedad VRMMORPG. Obras como Accel World, Log Horizon, Btooom!, Legendary Moonlight Sculptor, Only Sense Online o The Gamer, que seguirían de cerca tanto su castro como la rápida popularización de los videojuegos online. Poco de lo que Sword Art Online no es una excepción.

Volviendo al tema que nos ocupa, ¿de qué manejo exactamente SAO? En esencia, de que en un futuro próximo se creará un sistema de sinceridad supuesto tan confuso que será indistinguible de la sinceridad, teniendo que utilizarlo completamente tumbado porque el cuerpo yacerá incapaz de reaccionar delante ningún estímulo forastero. Poco que será un problema cuando, como ya dijimos al principio, los protagonistas descubran que no pueden salir del bisagra sin vencer hasta que algún consiga pasárselo.

Desde que la serie de novelas escrita por Reki Kawahara (con 20 volúmenes publicados publicados hasta el momento) la puso en el candelero, SAO ha gozado de un éxito masivo en Japón. Aun así, su auténtico brinco a la popularidad masiva no sucedió hasta su acoplamiento al anime de manos de A-1 Pictures. Un éxito que ahora se extiende por infinidad de mangas, novelas, animes y videojuegos, todos supervisados, en maduro o pequeño medida, por Kawahara.

Pero como es natural, una obra que se extiende durante más de vigésimo volúmenes va cambiando su foco con el tiempo. Y eso se hace notar en su segunda temporada.

Fuera ya de El Mundo, y habiendo creado el principio de infinitos otros juegos masivos online, la atención se centra en el protagonista Kirito y en cómo se introduce en uno de estos juegos para ayudar a agentes del gobierno delante extraños casos de homicidio, poniendo posteriormente su foco de atención en su actividad asesorando a organizaciones gubernamentales sobre nuevos productos que desdibujan todavía más la diferencia entre la sinceridad y la ficción. Poco que explotará de forma aún más tajante la película.

En Sword Art Online: Ordinal Scale hay un sistema de sinceridad aumentada llamado Augma que está quitándole popularidad a la sinceridad supuesto, poco que no le gusta demasiado a Kirito. Así y con todo, todos sus amigos usan Augma, especialmente oportuno a un bisagra de combate llamado Ordinal Scale, el cual les permite conseguir descuentos, promociones e incluso objetos del mundo auténtico. El problema llegará cuando, al vencer en Ordinal Scale, los antiguos jugadores de SAO empiecen a perder la memoria sin motivo resultón, obligando a Kirito a tomar cartas en el asunto.

Dirigida por Tomohiko Itō, como la serie, y guionizada por él y Reki Kawahara, la película es un festival de cameos, espectacular animación y un ritmo pausado (para una película de aventuras) que, si perfectamente se disfruta más conociendo las circunstancias de los personajes, es posible entender (sin temor al spoiler) con favor conocido la primera temporada de SAO.

Porque, al final, Ordinal Scale, como todo Sword Art Online, se centra en la importancia de la amistad. Más allá de mundos virtuales y tragedias, lo importante es la familia que nos rodea. En solitario no podemos conseguir falta porque, como en un MMORPG, ninguna persona puede cumplir todos los roles necesarios para seguir avanzando. Hace yerro quien reciba las hostias, quien las de, quien cure y quien mantenga todo unido. Porque, en este o cualquier otro mundo, no podemos habitar mucho tiempo evitando a los otros.

Incluso Kirito, un lobo solitario, al final debe ceder delante la evidencia de que no puede hacerlo todo solo. Porque en SAO, como en los MMORPG y en nuestras vidas, sólo es posible lograr al final si encontramos el modo de entendernos con los demás.